HundHier findest du ein Beispiel. Wir implementieren eine Klasse Hund.
Diese Klasse soll "den Hund", wie er in der Welt vorkommt beschreiben.
Dabei geht es nicht darum, mit der Klasse einen speziellen Hund, der bei
mir auf dem Sofa liegt zu beschreiben. Es geht vielmehr darum, viele
Eigenschaften und Aktionen, die das [Hund-Sein]{.underline}
ausmachen, zu beschreiben.
In unserem Beispiel haben wir die
Diese Eigenschaften oder Attribute und Aktionen oder Methoden sind
so universal für alle Hunde, dass wir sie in den Bauplan für Hunde
einbauen.
Wann immer wir die Klasse Hund zur Hand nehmen, können wir aus dieser
Blaupause jeweils konkrete Hunde erzeugen, die diese Eigenschaften
besitzen. Denke bei der Benutzung einer Klasse an eine
Copy&Paste-Aktion: Ein einmal generiertes Objekt wird wieder und wieder
eingefügt.
Kümmer dich zunächst nicht um Begriffe wie Konstruktor, Getter und
Setter. Wir werden auf den folgenden Seiten Step by Step diese
Begriffe einführen.
// Beispiel einer einfachen Klasse in OOP (Java) mit Getter- und Setter-Methoden
public class Hund {
// Attribute
private String name;
private int alter;
// Konstruktor
public Hund(String name, int alter) {
this.name = name;
this.alter = alter;
}
// Getter-Methode für den Namen
public String getName() {
return name;
}
// Setter-Methode für den Namen
public void setName(String name) {
this.name = name;
}
// Getter-Methode für das Alter
public int getAlter() {
return alter;
}
// Setter-Methode für das Alter
public void setAlter(int alter) {
this.alter = alter;
}
// Methoden
public void bellen() {
System.out.println(name + " sagt: Wuff!");
}
public static void main(String[] args) {
Hund meinHund = new Hund("Bello", 2);
System.out.println("Der Name meines Hundes ist " + meinHund.getName() + ".");
System.out.println("Mein Hund ist " + meinHund.getAlter() + " Jahre alt.");
meinHund.bellen();
}
}